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 Vorbereitung nächste Runde 
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Beitrag Vorbereitung nächste Runde
Die Vorbereitung für nächste Runde sind auf Hochtouren.

Die nächste Runde startet am 01.09.2012 um 20 Uhr und soll bis zum 23.07.2014 um 21 Uhr gehen.

Zum einen möglichst alle bekannten Fehler beseitigt werden, zum anderen noch fehlende Features integriert werden.
Bei den Features zumindest diejenigen, die schwer in einer laufenden Runde hinzugefügt werden können.
Aber dazu später.

Das wird dann eine 2 Jahresrunde werden, wie in einer Abstimmung beschlossen.
Es muss sich aber erst zeigen, ob das der richtige Schritt ist und die Motivation für 2 Jahre reicht.

Daher halte ich es von meiner Seite her offen zu reagieren, wenn es die völlig falsche Entscheidung war.
Das werde ich dann aber mit euch gemeinsam tun.

Rundenlänge von 1 auf 2 Jahre

Das stellt eine gewisse Herausforderung dar, das Spiel ist nicht auf eine Rundenlänge die über 1 Jahr geht ausgelegt.
Daher sind hier Anpassungen nötig. Es gilt zu vermeiden, dass man 6 Monaten nichts mehr erreichen kann.
Aus meiner Sicht macht es Sinn gezielt an den Stellen anzusetzen, wo man BlackSun besser machen kann und auch sollte.
Gerade die Speedrunde hat da auch noch ein paar entscheidende Erkenntnisse geliefert.

Im weiteren möchte ich hier erstmal die Agenda bekannt geben.
Also die Themen die auf dem Tisch stehen, an denen gearbeitet wird.


Support

So, aber erstmal was offizielles.
airknigth wird eine Teil des Supportes übernehmen.
Wir werden das gemeinsam langsam angehen und testen und die Details dazu noch bekannt geben.
Dieser Test läuft schon, indem er mit Hilft da Ordnung reinzubekommen und Überblick zu schaffen.
Ich brauche an der Stelle auf jeden Fall Entlastung.
Ihr könnt jetzt schon anhauen wenn es irgendwas zum Spiel gibt,
dürft bei kritschen Problemen natürlich gerne weiterhin mir schrieben.

Alles weitere dann später, wir sortieren uns selber noch ^^

Abschwächung Tarnflotte

Das hat zwar nichts direkt mit der Rundenlänge zu tun, ist aber nötig.
Tarnflotte ist als strategische Waffe gedacht, Erstschlag, Vergeltung, oder einem starken aktiven Spieler auch einen ernsthaften Schaden zuzufügen.
Speziell im Kriegsfalle eine interessante Waffe.

Btw, Kriege, Bündnisse und Diplomatie zwischen Allianzen sollen im Laufe der nächste Runde eingebaut werden.
(Evtl. auch zwischen Spielern)

Aktuell wird von vielen Spieler fast nur Tarnflotte gebaut und sehr häufig getarnt angeflogen.
Es ist bequem, gerade weil Tarnschiffe auch den meisten anderen Schiffen überlegen sind, und somit zu stark.
Für mich hat das mit guter Strategie und Taktik aber oft nichts zu tun.
Zum Teil gibt es Spieler, die wohl ausschließlich getarnt auf jedes Ziel fliegen, wo etwas Flotte steht.

Es ist nicht einfach, den Zweck von Tarnflotte zu erhalten und trotzdem Balance reinzubringen.
Aber Tarnflotte muss schwächer werden und auch Nachteile bekommen.
Es gibt mehrere Möglichkeiten die momentan in Frage kommen.
- Weniger Offensivbonus oder Offensivkraft
- Ein deutlich höherer Treibstoffverbrauch, es muss weh tun ständig getarnt zu fliegen.
- Eine Einschränkung der Reichweite, zumindest auf Standardniveau anderer Schiffe.
- Niedrigere Fluggeschwindigkeit.
- Höhere Bauzeit

Hier wird noch gearbeitet, für Ideen sind wir offen.

Balance Kampfschiffe

Die Hauptprobleme liegen schon deutlich in der Tarnflotte.
Aber das ein oder andere kann auch an anderen Schiffen verbessert werden.
Zum einen sollte wenn z.B. der Nemesis schwächer wird, auch Schiffe ab dem Leviathan diesem Nivau evtl. angepasst werden.

Weltwunder

Gerade bei einer zwei Jahresrunde bietet sich an, die Weltwunder aus der frühen Spielphase herauszuhalten.
Und die Voraussetzungen nach oben zu schrauben.
Ich bin überzeugt, es tut dem Spiel gut, wenn man sich Spieler erstmal um die ersten Fusionen und dem weiteren Ausbau ihres Imperiums kümmern.
Und der Kampf um die Weltwunder erst später beginnt.
Ansonsten hat man das Szenario, es werden gerade erst die ersten vollständigen Systeme gelauncht und schon beginnt der Wettlauf um die Weltwunder.
Wir sollten Spielphasen nicht zu stark überschneiden.

Es gibt momentan auch die Überlegung das Aufladen der Weltwunder von 20 auf 30 Tage zu erhöhen.

Auf jeden Fall werden die Voraussetzungen für Weltwunder erhöht.
Nach Möglichkeit auch so, das die Weltwunder nach und nach ins Spiel kommen.


Fehlende Begrenzung und Limits

Das betrifft mehrere Bereiche.
BlackSun hat in meinen Augen das Problem, das es doch immer "Höher, Schneller, Weiter" geht.
Das soll geändert werden.
Es betrifft zum Beispiel Planetenfusionen. Es lohnt sich immer noch bessere 20er aufzubauen.
Die Rohstoffproduktion, aber auch die Schiffsproduktion, sprich Performance steigt stets expotentiell an.
Da muss mehr Gleichgewicht rein. Der weitere Ausbau darf sich ruhig lohnen, darf aber nicht alles davor zu stark in den Schatten stellen.

Die genaue Lösung ist noch unklar, aber möglicherweise wird die Ausbeute im höheren Bereich gedrosselt.

Forschungs- und Ausbaukosten.
Die Kosten steigen zwar stetig an, aber oft bei weitem nicht genug.
Alles bleibt doch bezahlbar.
So haben wir speziell bei der Anzahl der Kolonien das Problem, das es völlig ausufern kann.
Wird da nichts geändert, halte ich Spieler mit mehreren Hundert Kolos für möglich.
Das betrifft hauptsächlich Kolonialtechnik aber auch Koloniallogistik und andere.
Die Kosten müssen wesentlich stärker steigen.

Eine Möglichkeit wäre natürlich, direkte Limits zu setzen, aber davon bin ich kein großer Fan.
Mir ist es lieber Spieler entscheiden für sich ob sich es noch lohnt weiter zu investieren oder nicht.
Ein direktes Limit begrenzt alle Spieler in einem Einheitsbrei nach oben.
Dann fehlt auch die Herausforderung sich selbst zu sagen "da will ich der beste sein".

Die Überlegung geht dahin, die Kostenkurve stärker ansteigen zu lassen und die Vorgehensweise für alle Forschungen zu vereinheitlichen.
Die Kostenentwicklung von Anfang an für eine Forschung nach oben zu ziehen halte ich aber für kritisch.

Folgende Lösung wird durchgespielt:
Für jede Forschung wird eine Stufe definiert, die als "sollte für jeden erreichbar sein" gilt.
Nach dieser Stufe steigen die Kosten stets um 20-25% für jede weitere Stufe an.
Als Vergleich, Kolonialtechnik von Stufe 60 auf 61 steigt um 3,7 %.

Bei Kolonialtechnik könnte das z.B. Stufe 40 sein.
Aktuelle Formel:
Stufe 40 Eisen 3.130.120
Stufe 41 Eisen 3.310.600 ...
Stufe 42 Eisen 3.496.600 ...
Stufe 43 Eisen 3.688.160 ...
Stufe 44 Eisen 3.885.300 ...
Stufe 45 Eisen 4.088.050 ...

Bei 20 % Steigerung
Stufe 41 Eisen 3.756.144 ...
Stufe 42 Eisen 4.507.372 ...
Stufe 43 Eisen 5.408.847 ...
Stufe 44 Eisen 6.490.616 ...
Stufe 45 Eisen 7.788.740 ...

Es gibt hier zwei Möglichkeiten.
1.) Man setzt die Stufe, ab der es langsam richtig teuer wird, möglichst da an wo es spieltechnisch Sinn macht.
Dann kommt jeder Spieler dahin so einigermassen locker.
Danach gehts darum, wie weit kommt man noch.

1.) Man setzt die Stufe früher an und lässt sie nicht mit 20 % sondern 10 - 15 % wachsen.
Damit gäbe es dann weniger eine direkte Vorgabe wie weit ein Spieler kommen sollte.

Die Forschungszeit sollte mitwachsen

Weiterhin zur Kolonialtechnik.
In meinen Augen ist eine der Schlüsseltechnologien im Spiel, gerade am Anfang.
Die Kosten mit 3.000 für Stufe 1 sind imho deutlich zu wenig.
Ich überlege das auf 15.000 anzuheben.
Dabei muss geprüft werden, wie es dann mit der Kostenkurve aussieht.

Dann noch Schiffspanzerung.
Kostet nur Eisen und für das was die Forschung leistet zu wenig.
Hier ist der Plan: Kosten * 2 (+ ein wenig Deut reinbringen) und Forschungszeit * 3.


Ok, das war es erstmal von meiner Seite.
Ich halte euch auf dem Laufenden.

gl & hf
Curt


Zuletzt geändert von Curt am Fr 7. Feb 2014, 17:31, insgesamt 1-mal geändert.



So 19. Aug 2012, 21:07
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Beitrag Re: Vorbereitung nächste Runde
Ah, ok.
Da habe ich doch wirklich vergessen was ich eigentlich als neue Features geplant habe ... :/

Vorab, nach Planung sollten diese schon fertig sein.
Aber die Speedrunde hat viel Support geschluckt.
Es sind dort einige Fehler aufgetreten die bisher nicht bekannt waren zusätzlich zu den bekannten,
bei denen es natürlich geplant war die zu fixen.
Und dann das große Problem, das BlackSun angefangen hat echt langsam zu werden.

Das Stand alles so nicht auf dem Plan.
Daher ist unklar, ob die geplaneten Features rechtzeitig fertig werden.
Und wie wir diese noch Testen und Abstimmen können.
Trotzdem der Plan:

Neue Weltwunder

Weltwunder der Spionage Nr. 1

- Spieler und Allianz können Spionageberichte über ihre Stufe anfertigen.
- Spieler sieht getarnte Angriffe und Tarnschiffe im Spiobericht (Ausnahmen Weltwunder, da ist der Vorteil zu groß)
- Allianz sieht getarnte Angriffe (Ausnahmen Weltwunder, da ist der Vorteil zu groß)
Diesr Punkt steht noch in der Überlegung.

Weltwunder der Spionage Nr. 2

Das Spiel generiert in definierten Abständen Spionageberichte mit geheimen Informationen.
In diesen Informationen bekommt man zwar grobe Infos, aber Infos die einem sonst nicht zur Verfügung stehen.
- Du hast die drittgrößte Flottenstärke im Spiel
Aufladestufen sind noch nicht genauer definiert.


Weltwunder der Kommunikationstechnik

Ist momentan nur eine Überlegung, es bietet sich an da was zu machen.
Es wäre aber dann schon das dritte Weltwunder im Bereich Forschung.
Daher nur eine Überlegung.

Momentan kann man in einem Forschungsnetzwerk maximal 80 % effizienz haben.
Hiermit wäre dann 90% möglich.


Weltwunder des Recycling

- Spieler und Allianz können schneller Recyclen.
- In der höchgsten Stufe bekommt der Spieler alle 24 Stunden ein Bericht über die 10 Orbits die den meisten Schrott enthalten.


Trägerschiff

Der Carrier ist schon im Spiel aber ohne Funktion.
Folgender Plan.
Es gibt eine Grundlagenforschung "Trägerschiff", erst damit kann man den Carrier bauen.
Danach kommen weitere Grundlagenforschung:
"Trägermodul Korsar"
"Trägermodul Transporter"
"Trägermodul Falcon"
"Trägermodul Carnage"
"Trägermodul Vanguard"
"Trägermodul Giant"

Mit jedem Modul erlangt der Carrier die Fähigkeit das entsprechende Schiff mitzunehmen.
Jeder Carrier dabei eine bestimmte Anzahl.
Die Schiffe die ein Carrier mitnimmt, haben dann die Reichweite des Carriers.
Evtl. zusätzlich 10% Offensivbonus.

Es wird noch überlegt, ob das ganze in der Form oder doch eine "Lightversion",
d.h. ohne Module bekommt.


Kampfkolonien

Es gibt eine Grundlagenforschung "Kampfkolonien",
mit der man dann bis zu 3 Stufen "Lizenze Kampfkolonie" forschen kann.
Das ermöglich den Bau von bis zu 3 Kampfkolonien.

Eine Kampfkolonie ist wie ein mobiler Planet.
Auf dem kann nichts gebaut werden.
Rohstoffe können gelagert und Flotte kann stationiert werden.
Kampfkolonien können zerstört und invasiert werden.

Ablauf:
Man baut eine Kampfkolonie in einer Schiffswerft.
Danach ist das dort wie ein Schiff stationiert.
Die Kampfkolonie kann nun in die Nähe eines Gegners auf einen unbewohnten Planeten geschickt werden, ist aber sehr langsam.
(Ähnlich einer Inva)
Sie ist dort quasi so etwas wie ein Planet.
Man kann sie nun anfliegen und Rohstoffe hin oder abtransportieren.
Die Kampfkolonie selbst braucht aber jeweils Zeit um aufzubauen und abzubauen.
In der momentanen Überlegung jeweils 1 Stunde.
D.h. sie kommt auf dem Zielplaneten an.
Braucht dann 1 Stunde um aufzubauen.
In der Zeit kann man sie nicht bewegen, aber anfliegen.
Eine Kampfkolonie kann selber wenn sie sich bewegt keine Schiffe und evtl. keine Rohstoffe transportieren.

Rest dazu ist in der Planung.


Da es noch unklar ist, ob das alles rechtzeitig fertig, gerade weil mir zuviel Zeit gefehlt hat.
Wird hier evtl. zum Rundenstart die Konzepte fertig gemacht,
die Details beschrieben und die Features schnellstmöglich nachgeliefert.


So 19. Aug 2012, 21:37
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Registriert: Do 9. Feb 2012, 20:40
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Beitrag Re: Vorbereitung nächste Runde
Ich möchte mich dann auch mal kurz zu Wort melden.

Hi, ich bin Airknigth und komme wie einigen bekannt von dem mitlerweile eingestampften
Galaxywars.

Mich und die Silence habt ihr ja im Spiel sicher kenengelernt.

Nun ein bischen genauer zu dem was ich hier Treibe.
Und was auch wichtiger ist was ich kann und was ich nicht kann.
Das kann ich, fällt in meinen Aufgabenbereich:

-Fragen zum Spiel beantworten.
-Fragen zu den Regeln beantworten.
-Ich kann euch helfen wenn ihr Fragen zum Forum habt.
-Ich werde schauen, das wenn es bei euch einen Bug gab und dort noch Angaben fehlen, die
es Curt ermöglichen diesen schnellstmöglich zu beheben darauf hinweisen. So das er nicht
noch nachfragen muss sondern sich direckt um die Lösung kümmern kann.
-Ich kann Curt helfen in Tests ob ein Fehler wirklich draussen ist.
-"Falsche" Fehlermeldungen abfedern. Hüfig gibt es auch Fehlermeldungen die keine sind.
-Sicherstellen für ein betroffenen Spieler, dass seine Probleme nicht vergessen werden.

Wenn ihr das annehmt und es gut funktioniert, kann ich nur folgendes sagen:
Wenn Curt 2 Stunden weniger Support macht, sind das 2 Stunden Luft für Verbesserung von Features und Spiel.

Das kann ich nicht:

-Ich kann die Bugs selber leider nicht beheben. Ich habe keine zugriff auf den Server oder
die Datenbanken.
-Ich benötige auch keine Daten wie Flottengrößen, Passwörter oder ähnliches.
-Ich falle unter die Schweigepflich. Das heißt ich darf euch keine Auskünfte geben die
euch nicht selber betreffen.

Eventuell Dazu: Weiterhin helfe Curt momentan beim Ausarbeiten und Fertigstellen des Regelwerks.
Die Regeln sind Stückweise im Forum zu finden, aber nicht komplett.
Er hat es leider bisher nicht geschafft die fertig zu stellen.
Dazu dann später mehr.

So das wars dann erstmal soweit von mir, ich hoffe auf eine Gute zusammenarbeit.

_________________
Bild


Zuletzt geändert von airknigth am So 19. Aug 2012, 22:35, insgesamt 1-mal geändert.



So 19. Aug 2012, 22:34
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