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Carnage / Vanguard / Schildbug http://forum.blacksununiverse.de/viewtopic.php?f=46&t=538 |
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Autor: | Curt [ So 6. Feb 2011, 21:35 ] |
Betreff des Beitrags: | Carnage / Vanguard / Schildbug |
Zuerst die gute Nachricht: Schiffsvorraussetzungen Carnage und Vanguard wurden nun auf Verbrennungsnatrieb gesetzt. Damit sollten diese beiden Schiffe schneller im Spiel sein und damit auch ein wenig Abwechslung im Schiffsalltag kommen. Der Carnage ist ein extrem offensiv ausgerichtetes Schiff mit Ausrichtung auf Raumjäger. D.h. wenn er angreift gibts geschnetzeltes, wenn er aber verteidigt sieht er nicht mehr alzu gut aus. Der Vanguard ist ein Kampfunterstützendes Schiff, er macht nur Schaden an den Verteidigungsschilden von gegnerischen Einheiten, aber kann kein Schiff zerstören. Schildbug Ob Verteidigung oder Schiff, der WarSim hat den Schildtech nicht korrekt berechnet. Genauer: Ein angreifendes Schiff muss sich zuerst durch den Schutzschild schiessen. Dieser hält schon einen Teil der Schusskraft ab, bevor es dann auf die Schiffspanzerung geht. Erst wenn der Schutzschild unten und die Schiffspanzerung geknackt ist, ist ein Schiff/Verteidigungsanlage zerstört. Im Endeffekt wurde aber nun die Schildstärke nicht an die tatsächlich geforschte Stärke angepasst, also hatten Schiffe/Verteidigungsanlagen weniger Defensivkraft. Dieser Fehler hat sich wohl mit einem der letzten 2 Updates eingeschlichen, ist leider nicht gleich aufgefallen. Das ist extrem ungeschickt. Es betrifft ein paar Kämpfe die ein klein wenig anders ausgegangen wären. Es gibt natürlich keine Chance den Kampf zu wiederholen. Denoch bin ich bereit in Kämpfen die im größeren Stil verzehrt worden, Entschädigung bereit zu stellen. Was denkt ihr? Das |
Autor: | L-Technology [ So 6. Feb 2011, 21:48 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
nach Techtree ist Vanguard immernoch auf Impuls, Carnage auf Verbrennung 6 ist putzig ^^ |
Autor: | Curt [ So 6. Feb 2011, 21:51 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Stimmt Da sieht man ein wenig, das der Techtree noch lange nicht optimal ist. Primär gehts nun erstmal die nächsten Schiffe schneller reinzubekommen. Langfristig muss man da einiges umstellen. |
Autor: | Atelenor [ So 6. Feb 2011, 22:02 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Frage zum Carnage: Wenn er nun defensiv so schwach ist, wirkt sich das auch negativ aus wenn er angreift und Türme zuerst schießen? Da kann er ja dann den offensiven Bonus erst ausspielen wenn er an der Reihe ist, richtig? Was genau meinst du mit, Kämpfe wurden verzerrt? Wie stark hat sich das ausgewirkt? Edit: Aja, was mir schon öfter aufgefallen ist, aber was ich da es noch nicht aktuell war nicht gefragt habe. Der Carnage hat nur eine Reichweite von 1? Da komm ich ja dann nirgendwo hin. |
Autor: | Curt [ So 6. Feb 2011, 22:23 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Atelenor hat geschrieben: Frage zum Carnage: Wenn er nun defensiv so schwach ist, wirkt sich das auch negativ aus wenn er angreift und Türme zuerst schießen? Da kann er ja dann den offensiven Bonus erst ausspielen wenn er an der Reihe ist, richtig? Ah ok, du hast Recht ungeschickt ausgedrückt. Mit defensiv meine ich wenn er verteidigt, nicht was er einstecken kann. Das bleibt gleich. Genaue genommen hat er einen sehr hohen "Erstschlagbonus". Grob skizziert. Carnage beim Angreifer Offensiv 14 + Bonus 26 = Angriffskraft 40 Schilde 30 Panzerung 35 = Verteidigungskraft 65 Carnage beim Verteidiger Offensiv 14 + Bonus 0 = Angriffskraft 14 <-- Da ist der Unterschied Schilde 30 Panzerung 35 = Verteidigungskraft 65 Atelenor hat geschrieben: Was genau meinst du mit, Kämpfe wurden verzerrt? Wie stark hat sich das ausgewirkt? Ich habe nun 2-3 Kämpfe mit bissle Flottenbeteiligung nachberechnet. 2x gabs keinen Unterschied, 1x schon In stark überlegenen Kämpfen garnicht. Mit Verteidigung schon stärker. D.h. hauptsächlich sind Türme betroffen gewesen und im groben nur dann, wenn sie ohne Schildbug nicht komplett weggeraucht worden wären. Also, bei dem Fehler ging es nur darum was man einstecken kann. Genauer ob der falsch berechnete Schutzschild nun einen Unterschied macht oder nicht. Wenn du z.B. mit 400 Falcons auf 3 Türme fliegst ist der Kampfunterschied z.B. 0 Ok, um das genau zu erklären nehme ich ein Flakgeschütz: Ohne Techs (rein fiktives Szenario ^^) Falcons beim Angreifer Offensiv 10 + Bonus 2 = Angriffskraft 12 Schilde 7 Panzerung 8 = Verteidigungskraft 15 Flak beim Verteidiger Offensiv 12 = Angriffskraft 14 Schilde 40 Panzerung 25 = Verteidigungskraft 65 Also, so halbwegs durchschnittl. Standardwert wäre nun: Waffen durch Techs Faktor 1,8 Schilde durch Techs Faktor 1,4 Panzerung durch Techs Faktor 1,6 Falcons beim Angreifer Offensiv 10 + Bonus 2 * Tech = Angriffskraft 21,6 Schilde 7 Panzerung 8 * Tech = Verteidigungskraft 22,6 Flak beim Verteidiger Offensiv 12 * Tech = Angriffskraft 21,6 Schilde 40 Panzerung 25 * Tech = Verteidigungskraft 96 Nun mal mit dem Fehler Falcons beim Angreifer Offensiv 10 + Bonus 2 * Tech = Angriffskraft 21,6 Schilde 7 Panzerung 8 * Tech = Verteidigungskraft 19,8 Flak beim Verteidiger Offensiv 12 * Tech = Angriffskraft 21,6 Schilde 40 Panzerung 25 * Tech = Verteidigungskraft 80 |
Autor: | Atelenor [ So 6. Feb 2011, 23:19 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Ok Danke, jetzt kenn ich mich aus. Hatte ja einen KB den ich dir schonmal geschickt habe (ID 3782). Kenne die Forschung des Verteidigers nicht und kann das daher nicht genau neuberechnen. Ich vermute aber, dass es hier so gewesen wäre, dass sowohl ich deutlich weniger Schiffe verloren hätte, auf der anderen Seite aber auch deutlich weniger Flaks weggeräumt hätte. Hab ein bisschen mit dem Carnage rumgesimt und finde, dass er gegen Türme wenig Schaden austeilt. Bsp: Forschungen (reihung wie im Warsim) Atter: 5/5/0/1/5/0/5 - Deffer (6/5/0/1/5/0/5) Att 1: 60 Falcons gg 10 Flaks = Verlust: 7 Falcons, 9 Flaks Att 2: 60 Carnage gg 10 Flaks = Verlust: 1 Carnage, 9 Flaks Also schießen 53 Falcons genau so viele Flaks weg wie 59 Carnage. War jetzt nur ein willkürliches Beispiel. Btw ich fand, dass Flaks schon immer zuviel ausgehalten haben, aber jetzt ist es ja noch mehr. Jetzt sind wir mit dem Carnage schon bei der 3. Stufe von Schiffen und noch immer steht die Deff der Stufe 1 wie eine Mauer. Wie stark sind denn erst die höherstufigen Deffs? Durch gut ausbalancierte Türme eine defensive Taktik zu ermöglichen find ich sehr ok. Aber ich finde es momentan zu einfach den eigenen Plani zu verteidigen. (allerdings bin ich eben auch ein offensiver Spieler ) Aja und nochmal kurz die Frage, der Carnage hat wirklich nur eine Reichweite von 1? |
Autor: | Curt [ Mo 7. Feb 2011, 02:01 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Atelenor hat geschrieben: Ok Danke, jetzt kenn ich mich aus. Hatte ja einen KB den ich dir schonmal geschickt habe (ID 3782). Kenne die Forschung des Verteidigers nicht und kann das daher nicht genau neuberechnen. Ich vermute aber, dass es hier so gewesen wäre, dass sowohl ich deutlich weniger Schiffe verloren hätte, auf der anderen Seite aber auch deutlich weniger Flaks weggeräumt hätte. Darf ich dir natürlich nicht verraten, aber höher getecht als in deinem Beispiel. Evtl. sogar führend in dieser Disziplin Atelenor hat geschrieben: Hab ein bisschen mit dem Carnage rumgesimt und finde, dass er gegen Türme wenig Schaden austeilt. Bsp: Forschungen (reihung wie im Warsim) Atter: 5/5/0/1/5/0/5 - Deffer (6/5/0/1/5/0/5) Att 1: 60 Falcons gg 10 Flaks = Verlust: 7 Falcons, 9 Flaks Att 2: 60 Carnage gg 10 Flaks = Verlust: 1 Carnage, 9 Flaks Also schießen 53 Falcons genau so viele Flaks weg wie 59 Carnage. War jetzt nur ein willkürliches Beispiel. Ja, aber garnicht so schlecht. Von den Techs her brauchbar eingestellt. Der Carnage ist als Raumjägervernichter konzipiert. Meine Idee ist da ein wenig Schwung reinzubringen: Quasi Jäger und Gejagter D.h. er ist so gedacht, das er wenn er angreift die Falcons gut aufmischt, aber als Verteidiger abstinkt. D.h. hier noch mehr Risiko als bei allen anderen Schiffen, das man derjenige ist der erwischt, anstatt der Erwischte. Gegen Flakgeschütze schiesst er erst mit Prio 3, also macht er nur noch etwa halben Schaden und kommt dann natürlich nicht mehr ganz so gut durch. Aber grundsätzlich steht das erst grob von der Idee her. Falcon vs Carnage, bisher habe ich mich nicht getraut, das noch krasser zu machen. Aber ich freue mich da über Feedback zu diese Idee und dessen Balazing. Atelenor hat geschrieben: Btw ich fand, dass Flaks schon immer zuviel ausgehalten haben, aber jetzt ist es ja noch mehr. Jetzt sind wir mit dem Carnage schon bei der 3. Stufe von Schiffen und noch immer steht die Deff der Stufe 1 wie eine Mauer. Wie stark sind denn erst die höherstufigen Deffs? Durch gut ausbalancierte Türme eine defensive Taktik zu ermöglichen find ich sehr ok. Aber ich finde es momentan zu einfach den eigenen Plani zu verteidigen. (allerdings bin ich eben auch ein offensiver Spieler ) Hier gibts grob 2 Meinungen, und ich sitze dazwischen. Mache ich Verteidigung schwächer, dann ist die nicht aggressive Fraktion verärgert. Und mache ich sie stärker, die Angreifer. Auf den Punkt gebracht. Baut jemand ein paar Hundert Türme, ist er angepisst wenn eine große Flotte das einfach wegpickt. Andererseits, wenn der Angreifer nun gegen die paar Hundert Türme gnadenlos zerlegt wird, frustriert ihn das und er verliert die Lust. Jo, was soll ich sagen, schwer, mehr als das. Ich bin am überlegen einen anderen WarSim zu konzipieren, das Schiffe/Verteidigung gleicher Klasse trotzdem noch zum Schuss kommen, zumindest vermindert. Aber das muss für diese Runde ist nicht mehr machbar. Ich werde das mal durchrechnen nun in einer Diskussionsrunde vorstellen. Grob heisst das: Falcons und Flaks schiessen gleichzeitig. Nur eine Idee bisher. Atelenor hat geschrieben: Aja und nochmal kurz die Frage, der Carnage hat wirklich nur eine Reichweite von 1? Öhm, nö ^^ Wurde online nur noch nicht eingetragen. |
Autor: | Atelenor [ Mo 7. Feb 2011, 11:46 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Curt hat geschrieben: Ja, aber garnicht so schlecht. Von den Techs her brauchbar eingestellt. Der Carnage ist als Raumjägervernichter konzipiert. Meine Idee ist da ein wenig Schwung reinzubringen: Quasi Jäger und Gejagter D.h. er ist so gedacht, das er wenn er angreift die Falcons gut aufmischt, aber als Verteidiger abstinkt. D.h. hier noch mehr Risiko als bei allen anderen Schiffen, das man derjenige ist der erwischt, anstatt der Erwischte. Gegen Flakgeschütze schiesst er erst mit Prio 3, also macht er nur noch etwa halben Schaden und kommt dann natürlich nicht mehr ganz so gut durch. Gut ok, gegen Falcons haut er auch ordentlich rein, insofern momentan eine nette Ergänzung. Da ists dann auch ok wenn er gegen Flaks nicht so durchschlagskräftig ist und durch die hohe Panzerung gehen bei einem Att trotzdem nicht soviele verloren. Curt hat geschrieben: Auf den Punkt gebracht. Baut jemand ein paar Hundert Türme, ist er angepisst wenn eine große Flotte das einfach wegpickt. Andererseits, wenn der Angreifer nun gegen die paar Hundert Türme gnadenlos zerlegt wird, frustriert ihn das und er verliert die Lust. Ja, klar aber momentan finde ich die Situation schon sehr krass. Vor einiger Zeit konnte man unter annehmbaren Verlusten in Flaks fliegen und hat durch die recycelten Ress auf jeden Fall noch einen Gewinn gemacht. Dann wurde glaube ich der Einfluss der Laserwaffen erhöht und ab dann hat man sich schon schwer getan als Atter mit Gewinn aus dem Kampf zu gehen. (Zu diesem Zeitpunkt hab ich das Türme wegräumen aufgegeben, ua wegen dem vorher erwähnten Att). Schon zu diesem Zeitpunkt hat sich ein Att auf Türme nur ausgezahlt wenn dahinter massig Ress gelegen sind. Wenn ich jetzt mit dem momentanen Stand Kämpfe simuliere, ist es noch schlimmer. Neus Bsp: selbe Foschungsstufen wie oben: Att: 1000 Falcons - Deff: 200 Flaks = 200 Falcons Verlust, 129 Flaks Verlust - XP: 387:400 Gut, 200 Falcons verloren, wär aber nicht so schlimm wenn ich genug Ress recyceln könnte: Verlorene Rohstoffe Eisen 80.000 38.700 118.700 Veridium 50.000 12.900 62.900 Deuterium 10.000 0 10.000 Xp-technisch ist der Kampfausgang also nahe am Unentschieden- Rohstofftechnisch hat der Atter (wenn man die Wertigkeit von Ve & Deut auf Fe umrechnet) wahrscheinich das Dreifache verloren) Recycelt der Atter Alles hätte er sogar einen Verlust könnte er 100% recyceln (wg Wertigkeit Deut). Wenn ich momentan Rec-tech ein bisschen geforscht habe liegt meine Recycling-Rate aber nur zwischen 50-60%. Hätte der Deffer Recs stehen, wäre das für den Atter sowieso ein Desaster. Wozu also überhaupt losfliegen? Curt hat geschrieben: Ich bin am überlegen einen anderen WarSim zu konzipieren, das Schiffe/Verteidigung gleicher Klasse trotzdem noch zum Schuss kommen, zumindest vermindert. Aber das muss für diese Runde ist nicht mehr machbar. Ich werde das mal durchrechnen nun in einer Diskussionsrunde vorstellen. Grob heisst das: Falcons und Flaks schiessen gleichzeitig. Nur eine Idee bisher. Klingt nach einer guten Idee, aber eben sehr aufwändig. Wäre es nicht einfacher entweder: - den Angriffswert der Flaks zu reduzieren, dh sie halten genausoviel aus, verursachen aber weniger Schaden - den Schildwert verringern (Mir ist sowieso nicht klar warum Flaks ohne Schildforschung Schilde haben können) - die Produktionskosten erhöhen. - Deuterium recycelbar machen um die Verluste zu reduzieren - Ein spezielles "Turmkiller"-Schiff einführen |
Autor: | SkyOpi69 [ Mo 7. Feb 2011, 20:58 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
Atelenor hat geschrieben: - Ein spezielles "Turmkiller"-Schiff einführen TurmKiller ist doch da warte mal bis der Phantom da ist. |
Autor: | L-Technology [ Mo 7. Feb 2011, 21:42 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Carnage / Vanguard / Schildbug |
hmmmm so wie ich das lese willst du leichter farmen mit noch weniger verlusten, und ich muss ehrlich sagen, dass ist nicht gut fürs Spiel ... es sei denn es wird was eingebaut, was etwas kostet und trotzdem die Kosten im Bereich Flotte reduziert ^^ die ultimative Antwort wären ... INTERSTELLARE RAKETEN =) Die Raketen werden gebaut, um einen hohen Schaden an Verteidigungssysteme verursachen. Die Raketen sind Einwegwaffen und kehren nach einem Angriff nicht zurück. Wobei ich beide Ideen doof finde ^^ Auch wenn eine von mir vorgeschlagen ist ^^ |
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