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 Carnage / Vanguard / Schildbug 
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Beitrag Carnage / Vanguard / Schildbug
Zuerst die gute Nachricht:

Schiffsvorraussetzungen

Carnage und Vanguard wurden nun auf Verbrennungsnatrieb gesetzt.
Damit sollten diese beiden Schiffe schneller im Spiel sein und damit auch ein wenig Abwechslung im Schiffsalltag kommen.

Der Carnage ist ein extrem offensiv ausgerichtetes Schiff mit Ausrichtung auf Raumjäger.
D.h. wenn er angreift gibts geschnetzeltes, wenn er aber verteidigt sieht er nicht mehr alzu gut aus.

Der Vanguard ist ein Kampfunterstützendes Schiff, er macht nur Schaden an den Verteidigungsschilden von gegnerischen Einheiten,
aber kann kein Schiff zerstören.


Schildbug

Ob Verteidigung oder Schiff, der WarSim hat den Schildtech nicht korrekt berechnet.
Genauer: Ein angreifendes Schiff muss sich zuerst durch den Schutzschild schiessen.
Dieser hält schon einen Teil der Schusskraft ab, bevor es dann auf die Schiffspanzerung geht.
Erst wenn der Schutzschild unten und die Schiffspanzerung geknackt ist, ist ein Schiff/Verteidigungsanlage zerstört.

Im Endeffekt wurde aber nun die Schildstärke nicht an die tatsächlich geforschte Stärke angepasst, also hatten Schiffe/Verteidigungsanlagen
weniger Defensivkraft.

Dieser Fehler hat sich wohl mit einem der letzten 2 Updates eingeschlichen, ist leider nicht gleich aufgefallen.
Das ist extrem ungeschickt. Es betrifft ein paar Kämpfe die ein klein wenig anders ausgegangen wären.

Es gibt natürlich keine Chance den Kampf zu wiederholen.
Denoch bin ich bereit in Kämpfen die im größeren Stil verzehrt worden, Entschädigung bereit zu stellen.
Was denkt ihr?

Das


Zuletzt geändert von airknigth am Di 21. Feb 2012, 10:12, insgesamt 1-mal geändert.



So 6. Feb 2011, 21:35
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
nach Techtree ist Vanguard immernoch auf Impuls, Carnage auf Verbrennung 6 ist putzig ^^ ;)

_________________
"Guck nicht so, genau das machen wir, ich bin nämlich klüger als du!" (The Walking Dead)


So 6. Feb 2011, 21:48
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Stimmt ;)

Da sieht man ein wenig, das der Techtree noch lange nicht optimal ist.
Primär gehts nun erstmal die nächsten Schiffe schneller reinzubekommen. Langfristig muss man da einiges umstellen.


So 6. Feb 2011, 21:51
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Frage zum Carnage:

Wenn er nun defensiv so schwach ist, wirkt sich das auch negativ aus wenn er angreift
und Türme zuerst schießen? Da kann er ja dann den offensiven Bonus erst ausspielen wenn
er an der Reihe ist, richtig?

Was genau meinst du mit, Kämpfe wurden verzerrt?
Wie stark hat sich das ausgewirkt?

Edit:
Aja, was mir schon öfter aufgefallen ist, aber was ich da es noch nicht aktuell war nicht
gefragt habe.

Der Carnage hat nur eine Reichweite von 1?
Da komm ich ja dann nirgendwo hin.


So 6. Feb 2011, 22:02
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Atelenor hat geschrieben:
Frage zum Carnage:

Wenn er nun defensiv so schwach ist, wirkt sich das auch negativ aus wenn er angreift
und Türme zuerst schießen? Da kann er ja dann den offensiven Bonus erst ausspielen wenn
er an der Reihe ist, richtig?


Ah ok, du hast Recht ungeschickt ausgedrückt.
Mit defensiv meine ich wenn er verteidigt, nicht was er einstecken kann.
Das bleibt gleich.

Genaue genommen hat er einen sehr hohen "Erstschlagbonus".
Grob skizziert.
Carnage beim Angreifer
Offensiv 14 + Bonus 26
= Angriffskraft 40
Schilde 30 Panzerung 35
= Verteidigungskraft 65

Carnage beim Verteidiger
Offensiv 14 + Bonus 0
= Angriffskraft 14 <-- Da ist der Unterschied
Schilde 30 Panzerung 35
= Verteidigungskraft 65

Atelenor hat geschrieben:
Was genau meinst du mit, Kämpfe wurden verzerrt?
Wie stark hat sich das ausgewirkt?


Ich habe nun 2-3 Kämpfe mit bissle Flottenbeteiligung nachberechnet.
2x gabs keinen Unterschied, 1x schon
In stark überlegenen Kämpfen garnicht. Mit Verteidigung schon stärker.
D.h. hauptsächlich sind Türme betroffen gewesen und im groben nur dann,
wenn sie ohne Schildbug nicht komplett weggeraucht worden wären.

Also, bei dem Fehler ging es nur darum was man einstecken kann.
Genauer ob der falsch berechnete Schutzschild nun einen Unterschied macht oder nicht.
Wenn du z.B. mit 400 Falcons auf 3 Türme fliegst ist der Kampfunterschied z.B. 0



Ok, um das genau zu erklären nehme ich ein Flakgeschütz:

Ohne Techs (rein fiktives Szenario ^^)

Falcons beim Angreifer
Offensiv 10 + Bonus 2
= Angriffskraft 12
Schilde 7 Panzerung 8
= Verteidigungskraft 15

Flak beim Verteidiger
Offensiv 12
= Angriffskraft 14
Schilde 40 Panzerung 25
= Verteidigungskraft 65

Also, so halbwegs durchschnittl. Standardwert wäre nun:

Waffen durch Techs Faktor 1,8
Schilde durch Techs Faktor 1,4
Panzerung durch Techs Faktor 1,6

Falcons beim Angreifer
Offensiv 10 + Bonus 2 * Tech
= Angriffskraft 21,6
Schilde 7 Panzerung 8 * Tech
= Verteidigungskraft 22,6

Flak beim Verteidiger
Offensiv 12 * Tech
= Angriffskraft 21,6
Schilde 40 Panzerung 25 * Tech
= Verteidigungskraft 96



Nun mal mit dem Fehler

Falcons beim Angreifer
Offensiv 10 + Bonus 2 * Tech
= Angriffskraft 21,6
Schilde 7 Panzerung 8 * Tech
= Verteidigungskraft 19,8

Flak beim Verteidiger
Offensiv 12 * Tech
= Angriffskraft 21,6
Schilde 40 Panzerung 25 * Tech
= Verteidigungskraft 80


So 6. Feb 2011, 22:23
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Ok Danke, jetzt kenn ich mich aus.

Hatte ja einen KB den ich dir schonmal geschickt habe (ID 3782).
Kenne die Forschung des Verteidigers nicht und kann das daher
nicht genau neuberechnen.
Ich vermute aber, dass es hier so gewesen wäre, dass sowohl ich
deutlich weniger Schiffe verloren hätte, auf der anderen Seite aber
auch deutlich weniger Flaks weggeräumt hätte.


Hab ein bisschen mit dem Carnage rumgesimt und finde, dass er gegen Türme
wenig Schaden austeilt.
Bsp: Forschungen (reihung wie im Warsim) Atter: 5/5/0/1/5/0/5 - Deffer (6/5/0/1/5/0/5)
Att 1: 60 Falcons gg 10 Flaks = Verlust: 7 Falcons, 9 Flaks
Att 2: 60 Carnage gg 10 Flaks = Verlust: 1 Carnage, 9 Flaks

Also schießen 53 Falcons genau so viele Flaks weg wie 59 Carnage.
War jetzt nur ein willkürliches Beispiel.

Btw ich fand, dass Flaks schon immer zuviel ausgehalten haben, aber jetzt ist es ja noch mehr.
Jetzt sind wir mit dem Carnage schon bei der 3. Stufe von Schiffen und noch immer steht die Deff
der Stufe 1 wie eine Mauer. Wie stark sind denn erst die höherstufigen Deffs?
Durch gut ausbalancierte Türme eine defensive Taktik zu ermöglichen find ich sehr ok.
Aber ich finde es momentan zu einfach den eigenen Plani zu verteidigen. (allerdings bin ich eben auch ein offensiver Spieler :) )

Aja und nochmal kurz die Frage, der Carnage hat wirklich nur eine Reichweite von 1?


So 6. Feb 2011, 23:19
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Atelenor hat geschrieben:
Ok Danke, jetzt kenn ich mich aus.

Hatte ja einen KB den ich dir schonmal geschickt habe (ID 3782).
Kenne die Forschung des Verteidigers nicht und kann das daher
nicht genau neuberechnen.
Ich vermute aber, dass es hier so gewesen wäre, dass sowohl ich
deutlich weniger Schiffe verloren hätte, auf der anderen Seite aber
auch deutlich weniger Flaks weggeräumt hätte.


Darf ich dir natürlich nicht verraten, aber höher getecht als in deinem Beispiel.
Evtl. sogar führend in dieser Disziplin ;)

Atelenor hat geschrieben:
Hab ein bisschen mit dem Carnage rumgesimt und finde, dass er gegen Türme
wenig Schaden austeilt.
Bsp: Forschungen (reihung wie im Warsim) Atter: 5/5/0/1/5/0/5 - Deffer (6/5/0/1/5/0/5)
Att 1: 60 Falcons gg 10 Flaks = Verlust: 7 Falcons, 9 Flaks
Att 2: 60 Carnage gg 10 Flaks = Verlust: 1 Carnage, 9 Flaks

Also schießen 53 Falcons genau so viele Flaks weg wie 59 Carnage.
War jetzt nur ein willkürliches Beispiel.


Ja, aber garnicht so schlecht.
Von den Techs her brauchbar eingestellt.
Der Carnage ist als Raumjägervernichter konzipiert.
Meine Idee ist da ein wenig Schwung reinzubringen: Quasi Jäger und Gejagter
D.h. er ist so gedacht, das er wenn er angreift die Falcons gut aufmischt,
aber als Verteidiger abstinkt.
D.h. hier noch mehr Risiko als bei allen anderen Schiffen, das man derjenige ist der erwischt,
anstatt der Erwischte.

Gegen Flakgeschütze schiesst er erst mit Prio 3, also macht er nur noch etwa halben Schaden
und kommt dann natürlich nicht mehr ganz so gut durch.

Aber grundsätzlich steht das erst grob von der Idee her.
Falcon vs Carnage, bisher habe ich mich nicht getraut, das noch krasser zu machen.
Aber ich freue mich da über Feedback zu diese Idee und dessen Balazing.



Atelenor hat geschrieben:
Btw ich fand, dass Flaks schon immer zuviel ausgehalten haben, aber jetzt ist es ja noch mehr.
Jetzt sind wir mit dem Carnage schon bei der 3. Stufe von Schiffen und noch immer steht die Deff
der Stufe 1 wie eine Mauer. Wie stark sind denn erst die höherstufigen Deffs?
Durch gut ausbalancierte Türme eine defensive Taktik zu ermöglichen find ich sehr ok.
Aber ich finde es momentan zu einfach den eigenen Plani zu verteidigen. (allerdings bin ich eben auch ein offensiver Spieler :) )


Hier gibts grob 2 Meinungen, und ich sitze dazwischen.
Mache ich Verteidigung schwächer, dann ist die nicht aggressive Fraktion verärgert.
Und mache ich sie stärker, die Angreifer.

Auf den Punkt gebracht. Baut jemand ein paar Hundert Türme,
ist er angepisst wenn eine große Flotte das einfach wegpickt.
Andererseits, wenn der Angreifer nun gegen die paar Hundert Türme gnadenlos zerlegt wird,
frustriert ihn das und er verliert die Lust.

Jo, was soll ich sagen, schwer, mehr als das.

Ich bin am überlegen einen anderen WarSim zu konzipieren,
das Schiffe/Verteidigung gleicher Klasse trotzdem noch zum Schuss kommen, zumindest vermindert.
Aber das muss für diese Runde ist nicht mehr machbar. Ich werde das mal durchrechnen nun in einer Diskussionsrunde vorstellen.
Grob heisst das: Falcons und Flaks schiessen gleichzeitig.
Nur eine Idee bisher.

Atelenor hat geschrieben:
Aja und nochmal kurz die Frage, der Carnage hat wirklich nur eine Reichweite von 1?


Öhm, nö ^^
Wurde online nur noch nicht eingetragen.


Mo 7. Feb 2011, 02:01
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Curt hat geschrieben:

Ja, aber garnicht so schlecht.
Von den Techs her brauchbar eingestellt.
Der Carnage ist als Raumjägervernichter konzipiert.
Meine Idee ist da ein wenig Schwung reinzubringen: Quasi Jäger und Gejagter
D.h. er ist so gedacht, das er wenn er angreift die Falcons gut aufmischt,
aber als Verteidiger abstinkt.
D.h. hier noch mehr Risiko als bei allen anderen Schiffen, das man derjenige ist der erwischt,
anstatt der Erwischte.

Gegen Flakgeschütze schiesst er erst mit Prio 3, also macht er nur noch etwa halben Schaden
und kommt dann natürlich nicht mehr ganz so gut durch.


Gut ok, gegen Falcons haut er auch ordentlich rein, insofern momentan eine nette Ergänzung.
Da ists dann auch ok wenn er gegen Flaks nicht so durchschlagskräftig ist und durch die
hohe Panzerung gehen bei einem Att trotzdem nicht soviele verloren.

Curt hat geschrieben:
Auf den Punkt gebracht. Baut jemand ein paar Hundert Türme,
ist er angepisst wenn eine große Flotte das einfach wegpickt.
Andererseits, wenn der Angreifer nun gegen die paar Hundert Türme gnadenlos zerlegt wird,
frustriert ihn das und er verliert die Lust.


Ja, klar aber momentan finde ich die Situation schon sehr krass.
Vor einiger Zeit konnte man unter annehmbaren Verlusten in Flaks fliegen und hat durch
die recycelten Ress auf jeden Fall noch einen Gewinn gemacht.
Dann wurde glaube ich der Einfluss der Laserwaffen erhöht und ab dann hat man sich schon
schwer getan als Atter mit Gewinn aus dem Kampf zu gehen. (Zu diesem Zeitpunkt hab
ich das Türme wegräumen aufgegeben, ua wegen dem vorher erwähnten Att).
Schon zu diesem Zeitpunkt hat sich ein Att auf Türme nur ausgezahlt wenn dahinter massig
Ress gelegen sind.

Wenn ich jetzt mit dem momentanen Stand Kämpfe simuliere, ist es noch schlimmer.
Neus Bsp: selbe Foschungsstufen wie oben:
Att: 1000 Falcons - Deff: 200 Flaks = 200 Falcons Verlust, 129 Flaks Verlust - XP: 387:400

Gut, 200 Falcons verloren, wär aber nicht so schlimm wenn ich genug Ress recyceln könnte:

Verlorene Rohstoffe
Eisen 80.000 38.700 118.700
Veridium 50.000 12.900 62.900
Deuterium 10.000 0 10.000

Xp-technisch ist der Kampfausgang also nahe am Unentschieden-
Rohstofftechnisch hat der Atter (wenn man die Wertigkeit von Ve & Deut auf Fe umrechnet) wahrscheinich das Dreifache verloren)

Recycelt der Atter Alles hätte er sogar einen Verlust könnte er 100% recyceln (wg Wertigkeit Deut).
Wenn ich momentan Rec-tech ein bisschen geforscht habe liegt meine Recycling-Rate aber nur zwischen 50-60%.
Hätte der Deffer Recs stehen, wäre das für den Atter sowieso ein Desaster.

Wozu also überhaupt losfliegen?

Curt hat geschrieben:
Ich bin am überlegen einen anderen WarSim zu konzipieren,
das Schiffe/Verteidigung gleicher Klasse trotzdem noch zum Schuss kommen, zumindest vermindert.
Aber das muss für diese Runde ist nicht mehr machbar. Ich werde das mal durchrechnen nun in einer Diskussionsrunde vorstellen.
Grob heisst das: Falcons und Flaks schiessen gleichzeitig.
Nur eine Idee bisher.


Klingt nach einer guten Idee, aber eben sehr aufwändig.
Wäre es nicht einfacher entweder:

- den Angriffswert der Flaks zu reduzieren, dh sie halten genausoviel aus, verursachen aber weniger Schaden
- den Schildwert verringern (Mir ist sowieso nicht klar warum Flaks ohne Schildforschung Schilde haben können)
- die Produktionskosten erhöhen.
- Deuterium recycelbar machen um die Verluste zu reduzieren
- Ein spezielles "Turmkiller"-Schiff einführen


Mo 7. Feb 2011, 11:46
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
Atelenor hat geschrieben:
- Ein spezielles "Turmkiller"-Schiff einführen


TurmKiller ist doch da warte mal bis der Phantom da ist.

_________________
StGB §§328 Absatz 2.3:
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

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Mo 7. Feb 2011, 20:58
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Beitrag Re: Carnage / Vanguard / Schildbug
hmmmm so wie ich das lese willst du leichter farmen mit noch weniger verlusten, und ich muss ehrlich sagen, dass ist nicht gut fürs Spiel ... es sei denn es wird was eingebaut, was etwas kostet und trotzdem die Kosten im Bereich Flotte reduziert ^^

die ultimative Antwort wären ... INTERSTELLARE RAKETEN =)

Die Raketen werden gebaut, um einen hohen Schaden an Verteidigungssysteme verursachen. Die Raketen sind Einwegwaffen und kehren nach einem Angriff nicht zurück.

Wobei ich beide Ideen doof finde ^^
Auch wenn eine von mir vorgeschlagen ist ^^

_________________
"Guck nicht so, genau das machen wir, ich bin nämlich klüger als du!" (The Walking Dead)


Mo 7. Feb 2011, 21:42
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