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Rewspan 2.0 http://forum.blacksununiverse.de/viewtopic.php?f=46&t=2477 |
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Autor: | Curt [ Di 24. Jan 2017, 00:47 ] |
Betreff des Beitrags: | Rewspan 2.0 |
Änderungen am Respawn Leider leider war ich mit zwei Großprojekten beschäftigt und hatte Zeit für mal nichts. Deswegen hängt Respawn, wie ein paar Spielern schon aufgefallen ist. Das tut mir leid, da war in den letzten Woche einfach nichts zu machen. Hätte ich keine Ankündigung gemacht, hätte ich einfach alles beim Alten belassen. Aber die habe ich gemacht, und dann ziehen wir das am besten jetzt durch. Wird, obwohl wieder langsam etwas Zeit, ein paar Tage dauern bis das vertestet ist. Wie Schtroumpfette schon festgestellt hatte, ist es vielleicht keine gute Idee jeden KB respawnbar zu gestalten. Der eigentliche Hintergrund für meinen Vorschlag (Änderung am Respawn) sind Weltwunderkämpfe. Hier hatte ich den Eindruck gewonnen, die bisherige Regel hemmt hier. Ok, ich will das hier nicht ausführen, außer es interessiert. Daher kurz, mir würde eine Neuregelung für Weltwunder (evtl. Wurmlöcher) völlig ausreichen. Aber Weltwunder im Respawn anders zu regeln, verwirrt nur. Daher werden wir es diese Runde probieren mit einer kleinen Änderung und Einschränkung. - Respawn kann bei jedem Kampfbericht eingesetzt werden bei dem mindestens 5% der aktuell gebauten Kampfkraft verloren wurde. - gebauten Kampfkraft ist hierbei wie eine Währung die doppelt zählt. - Respawn der Verluste müssen innerhalb der nächsten 2 Tage nach dem Kampf/erneuten Login stattfinden. (wie bisher) -> Ein "bunkern" oder "Flotte im Respawn saven" soll verhindert werden Die 5% sind dabei ein Vorschlag. Ich schätze das sollte passen. Ob eine Trennung Schiffe/Verteidigung Sinn machen würde, kann ich nicht sagen. Da sehe ich bisher nichts. Wie gesagt, das wird jetzt noch ein paar Tage dauern. Sobald Respawn aktiv ist, wird es eine Übergangszeit geben. Diese gilt 2 Wochen,. In diese, Zeitraum kann Respawn ohne dem 5% Limit genutzt werden. -> Im Nachhinein die gebaute Kampfkraft von damals zu berechnen wäre zu aufwendig. Jeder der berechtigte und ernsthafte Argumente gegen diese Lösung hat, möge diese zeitnah posten Ansonsten setze ich das so um. gl & hf Curt |
Autor: | Curt [ Mo 20. Feb 2017, 17:56 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Rewspan 2.0 |
Das neue Respawn ist aktiviert Kleines Vorworte. Respawn zu überarbeiten und es vielleicht besser zu gestalten, war eine Idee (von mir) die Ende letzter Runde entstand. Ob diese Lösung taugt oder ob sie nach hinten losgeht, kann ich nicht sagen. Es ist ein Testlauf mit völlig offenen Ergebnis. Hätte ich keine Ankündigung gemacht, hätte ich es einfach gelassen wie bisher. Auch schon aus dem Grund, das ich sehr wenig Zeit hatte in den letzten Wochen. So oder so, es gibt weiterhin zwei Idee hinter Respawn. Wenn ein paar Spieler wegen Flottenverlust aufhören oder aus dem Rennen sind, ist das bei unserer kleinen Community durchaus spürbar. Und Pattsituationen zwischen großen Flotten haben früher immer wieder gehemmt. Sprich wenn zwei Spieler mit großen Flotten sich nur aus Angst vor 10-20% Verlusten nicht angreifen, weil sie gegenüber anderen großen Flotten zu starken Schaden genommen haben. So, kurz noch die Fakten: - Jeden Verlust (Schiffe/Verteidigung) kann wiederherstellen, solange bis die doppelte, bisher gebaute Kampfkraft nicht verbraucht wurde. - Invasionseinheiten können nicht wiederhergestellt werden. - Der Rewspan dauert nun 3 Tage (früher 2 Tage) - Ein Respawn muss innerhalb der nächsten 2 Tage nach Kampf/Login gestartet werden - Jetzt bei der Einführung gibt es ein paar Tage zusätzlich Puffer - Die Schrottverechnung gilt weiterhin, sprich Schrott und Flotte gibt es nicht gleichzeitig. - In den letzten Wochen vor Rundenende wird Respawn wieder abgeschaltet, also geht nicht bis zum letzten Tag Mißbrauch werde ich versuchen aufzudecken und entsprechend reagieren. Weiterhin behalte ich mir Änderungen vor, sollte das ganze völlig in die falsche Richtung gehen. gl & hf Curt |
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