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Runde 3 - Vorschlag Kampfkolonien
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Seite 1 von 1

Autor:  Curt [ Mi 12. Feb 2014, 21:24 ]
Betreff des Beitrags:  Runde 3 - Vorschlag Kampfkolonien

Teil 1, Teil 2 folgt dann gleich :-)

Runde 3 - Vorschlag Kampfkolonien

Ok, ich sage es gleich: Das ist ein Vorschlag mit Chancen aber auch Risiken.
Genau genommen passiert der Vorschlag auf dem Konzept der Kampfkolonien,
weiter ausgearbeitet an einem doch immer wiederkehrenden Feedback an BlackSun, als Allianz könne man nicht wirklich zusammen spielen.
Der Meinung bin ich zwar nicht, aber dieser Vorschlag schafft dann eine völlig neue Möglichkeit.

Ich habe daran schon eine ganze Weile überlegt und glaube dieser Vorschlag in der Form funktionieren und das Spiel bereichen kann.
Genau genommen besteht die Idee aus 2 Teilen, fangen wir mit Teil 1 an :-)

Kampfkolonien

Voraussetzungen

Grundlagenforschung Kampfkolonien
Und danach kommt die Forschung "Mobile Kampfkolonie" bis Stufe 2.
Das heisst, ein Spieler kann 2 Kampfkolonien* errichten.
(Ich habe lange mit dem Gedanken "3" gespielt, aber irgendwie habe ich das Gefühl 2 passen einfach besser, aber ich bin da offen ^^)


Grundkonzept

Eine Kampfkolonie ist eine zerstörbare und mobile Kampfstation in ihrer Dimension so groß wie ein Mond oder kleiner Planet.
Sie unterscheidet sich von einem "normalen" Planeten innerhalb des Spiels nur gering.
Sie hat Offensivkraft, Schilde und Panzerung.
Auf ihr können Rohstoffe gelagert und Schiffe stationiert werden.
Sie kann wie ein normaler Planet angeflogen werden.
Von dort aus können Angriffe oder Rohstofftransporte starten.
Die Kampfkolonie mit allen darauf stationierten Flotten kann angegriffen und auch geraidet werden.
Sprich, ein mobiler Planet.

Gebäut wird eine Kampfkolonie in einer Schiffswerft (mindestens Stufe 100)
So lange sie auf einem eigenen Planet stationiert ist hat eine Kampfkolonie den Charakter eines normales Raumschiffes.
Sie ist dann einfach Teil der Flotte kämpft mit der stationierten Flotte dort mit, falls sie angegriffen wird.

Sobald sie "Kampfkolonie" ist, hat sie eine eigene kleine Schiffswerft und eine eigene kleine Verteidigungsstation.
und ist ausgestattet mit ein wenig Rohstofflagern.
(Rohstoffe sollte dort savebar sein).
Gebäude können dort nicht gebaut werden, und Rohstoffe werden nicht gefördert.

Mobilität einer Kampfkolonie

Eine Kampfkolonie ist langsam, vergleichbar mit einer Invasionseinheit.
Sie kann nur auf freien Planeten stationiert werden, es ist dabei egal ob dieser bewohnbar ist.
Solange Kampfschiffe auf einer Kampfkolonie stationiert sind, oder Kampfschiffe eine Kampfkolonie anfliegen,
kann sie sich nicht bewegen.
In dieser Zeit ist sie nicht mobil.
Sie kann also keine Kampfschiffe transportieren, diese müssen stets dort hinstationiert werden.
In der Zeit ist sie also verwundbar.

Angriff einer Kampfkolonie

Alles was sich auf der Kampfkolonie selbst befindet, Verteidigungsanlagen und Schiffe kämpft völlig normal und gewohnt.
Auch die Kampfkolonie mit ihrer Offensivkraft selbst.
Es besteht hier kein Unterschied im WarSim.
Bevor dieser Kampf startet, attackiert jedoch der Verteidiger die Kampfstation.
Also deren Schilde und Panzerung.

(Über genaue Zahlen kann ich noch nichts sagen, da brauche ich auch eurer Hilfe, daher ist das nur ein Beispiel)
Eine Kampfkolonie hat 200.000 Schilde und 250.000 Panzerung.
Der Angreifer attackiert nun mir seiner Offensivkraft, aber max. 100.000
Der Kampf wird also gedrosselt.
Hat er weniger als 100K so geht das voll auf die Kampfkolonie, hat er mehr bleibt es bei 100K.
(Ansonsten halte ich Kampfkolonien für nicht wirklich spielbar.)
In dem Fall hat die Kampfkolonie nur noch 100.000 Schilde und volle Panzerung, ist also beschädigt.
Sie repariert sich automatisch wieder ein wenig Stunde für Stunde.

Wird eine Kampfkolonie dabei zerstört so wandern die Produktionskosten normal in der Orbit.
Davor flüchtet die dort stationierte Flotte flüchtet von der Kampfkolonie (nächstgelegener Planet)
Der Angreifer ballert noch gegen die Def dort und kann die Rohstoffe raiden.
Es kommt aber zu keinem Flottenkampf mehr.

Die "Bedrohung" die von dieser Kampfkolonie ausging wurde zerstört.


Zusammenfassung

Also, was soll das bringen?
Kolonialtechnikslot sind sehr wertvoll und die Reichweite beschränkt.
Das schränkt sehr stark in der Mobilität ein.
Gerade wenn es zum Krieg oder einem Konflikt kommt, ist das eine sehr höhe Hürde.
Es ist recht schwer zu seinen Gegner zu kommen.

Da treten Kampfkolonien auf den Plan.
Und ich finde gerade dadurch das sie zerstörbar sind, fördern sie den Kampf.
Ein Spieler kann aktiv gegen diese Bedrohung vorgehen und selber zum Angriff blasen.


gl & hf
Curt

Autor:  Curt [ Mi 12. Feb 2014, 21:40 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Runde 3 - Vorschlag Kampfkolonien

Ok, und hier Teil 2.

Der 1. Teil bewegt sich rein auf Einzelspielerebene.
Das Feature könnte jeder nutzen, ob Allianz oder nicht.

Im 2. Teil geht es um Kampfkolonien als Allianzfeature.
Genau genommen ist das eine ganz andere Idee, die ich schon sehr lange hatte angewendet auf die Kampfkolonien.
Diese ursprüngliche Idee habe ich nicht weiter verfolgt, weil sie dann doch recht komplex geworden wäre.
In dieser Form ist sie meiner Meinung nach wesentlich einfacher und gut spielbar.
Aber entscheidet ihr :-)


Allianzkampfkolonien

Durch eine weitere Grundlagen Forschung kann ein Spieler nicht nur Kampfkolonien sondern nun Allianzkampfkolonien errichten.

Grundkonzept

Eine Allianzkampfkolonien verhält sich genauso wie eine normale Kampfkolonien.
(Hinweis, Kampfkolonien oder Allianzkampfkolonien werden sichtbar Ingame für jeden erkennbar gekennzeichnet)

Mit dem Unterschied das dort nicht nur der Besitzer selbst sondern auch Spieler seiner Allianz Flotte stationieren können.
Damit entsteht, erstmal auf Verteidigungsbasis eine Allianzflotte.
Wird diese Allianzkampfkolonien nun angegriffen, verteidigt die komplette stationierte Flotte.

Diese Allianzflotte kann keinen Einzelspieler angreifen, ob Planet oder Kampfkolonien.
Diese Allianzflotte kann andere Allianzkampfkolonien angreifen.
In dem Fall attackiert hier eine Allianzflotte eine andere Allianzflotte.
Sprich eine Allianzflotte kann offensiv NUR gegen andere Allianzkampfkolonien gemeinsam vorgehen.

Allianzkampfkolonien gegen Allianzkampfkolonien

Vom Ablauf her.
Der gemeinsame Angriffsbefehl kann nur vom Besitzer dieser Allianzkampfkolonien erteilt werden.
Er muss sich dazu die Starterlaubnis von allen Spieler einholen, deren Flotte er in diesem Angriff mit einsetzen will.

Sprich, er sieht welcher seine Allianzkollegen dort welche Schiffe stationiert haben.
Und fordert dieser Flotte nun für ein gemeinsames Angriffsziel an.
Der Eigentümer dieser angeforderten Flotte muss dieses Angriffsziel innerhalb von 5 Minuten bestätigen,
ansonsten kann die Flotte nicht starten.

Ok, nochmal anderes.
Ich möchte nun eine andere Allianzkampfkolonien in Reichweite attackieren.
Dann definiere ich dieses Ziel und wähle nun aus welche und was ich von den anderen meiner Allianzkollegen für diesen Angriff mitnehmen will.
Jetzt muss ich warten bis ich die Erlaubnis bekomme oder eben nicht.


Zusammenfassung

Mit diesem Feature könnte eine Allianz aktiv wirklich gemeinsam zusammen spielen.
Durch die Einschränkung auf Allianzen, kann kein Einzelspieler damit direkt terrorisiert werden.
Ein Krieg zwischen zwei Allianzen könnte damit sehr sehr spannend werden.

gl & hf
Curt

Autor:  Curt [ Mi 12. Feb 2014, 21:47 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Runde 3 - Vorschlag Kampfkolonien

Ok, das ist meine Vorschlag.

Von euch möchte ich wissen, wollt ihr in dieser Richtung was haben oder nicht?
Überlegt euch das bitte in aller Ruhe.
Ich weiß das einige eher gegen Änderungen sind.
Ich war am Anfang selber skeptisch, gerade bei dem Punkt "Flotten zusammenlegen".
Aber ich denke, dass hier ist eine sehr schöne Lösung mit mehr Gutem als Schlechten.

Wenn es nur um die Details geht, postet einfach euere Vorschläge und helft Probleme aufzudecken und zu lösen.

gl & hf
Curt

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